「VR(バーチャルリアリティ)」は、数年前まではゲーム好きやIT愛好家の間で盛り上がる技術という印象が強かったかもしれません。ところが近年は、教育・医療・製造・不動産など幅広い業界でも導入が進み、まさに私たちの日常に浸透しつつあります。
本記事では、VRの市場動向から「なぜ普及しない理由が語られがちなのか」「将来の課題は何か」などを掘り下げながら、10年後を見据えた最先端の展望とビジネスチャンスをご紹介します。読めば、VR今後の可能性を理解し、自社ビジネスやスキルアップに役立つヒントを得られるでしょう。
目次
1. VR市場の現状と世界的トレンド (1) 日本・海外のVR市場規模 (2) 世界的なプラットフォーマーの参入 (3) 5G・6G通信環境の進化 2.なぜVRは普及しないと言われる?主要な課題とは (1) 高額なデバイス費用と装着感の問題 (2) キラーコンテンツ不足 (3) VR酔いや健康面への懸念 (4) ビジネス活用のコストとROIの問題 3.VR技術の進歩がもたらす10年後の未来像 (1) 小型・軽量化と「フルダイブ」への道 (2) MR(複合現実)との融合と拡張 (3) AIとの融合で高度なインタラクションが可能に (4) あらゆる業界・用途への波及 4.ビジネス分野へのVR活用事例 (1) 大手小売・不動産企業のVRショールーム (2) 製造業のトレーニング・メンテナンス支援 (3) 広告・プロモーション分野での活用 (4) 社内研修・遠隔会議 (5) イベント・エンタメの拡張 5.フルダイブは現実か?VR技術の限界と挑戦 (1) 神経科学や生体信号解析のハードル (2) プライバシーや倫理面の問題 (3) 近未来の展望 6.VRとAR/MRの将来性—それぞれの役割と共存シナリオ (1) VR・AR・MRのざっくりした違い (2) 将来の共存シナリオ (3) ビジネスへの影響 7.まとめVRが一般に注目されるようになったのは2010年代中盤です。そこから数年で、「VR元年」と呼ばれた時期もありました。しかし、その後は期待ほどの爆発的普及が見られず、「VRは伸び悩んでいるのでは?」という声が上がることもあります。
本章では、最近の動向を踏まえつつVR市場の現状と世界的トレンドを整理し、今後の伸び代や注目すべきポイントを深掘りしていきましょう。
総務省が公表している「令和5年版情報通信白書」によると、日本のVR関連市場規模は堅実な成長を続けています。また世界全体に目を向けると、調査会社IDCが2023年に公表したレポートでも、今後数年でAR/VR分野の市場規模が大きく伸びる予測が示されています。
具体的にはヘッドセットをはじめとするデバイス出荷台数や、VR向けコンテンツの売上高が前年度比で大幅に増加するといった結果が出ているのです。
こうしたレポートから判断すると、日本市場も世界市場と同様に拡大する余地は十分あるといえるでしょう。実際、教育現場や産業向けのトレーニング分野などではすでに一定の導入実績が積み上がっています。
「VR普及率」を左右する大きな要素のひとつが、主要テック企業の参入動向です。Meta(旧Facebook)はもちろん、Appleも空間コンピューティング技術を活かしたデバイスを発表し大きな話題となりました。GoogleやMicrosoftなどもAR/VR関連の取り組みを強化しており、巨大プラットフォーマーがしのぎを削る状況です。
VR技術はソフトウェア開発だけでなく、デバイスの小型化や性能の向上が鍵を握ります。これら大手企業の研究開発力と資金力があいまって、今後数年で一気にユーザー体験が向上する可能性があります。
VRの実用化において、通信速度と遅延の問題は長年の課題でした。しかし近年、5Gの普及が進み、さらに6Gも視野に入ってきています。これにより、大容量のVRコンテンツを高速かつ低遅延で配信できる土台が整いつつあるのです。
通信技術が成熟するほど、場所を問わずVRを快適に使える未来が近づきます。これがVR普及の一つの大きな追い風となり、将来的には「VRでオンライン会議」「VRで大規模イベント参加」などが今以上に当たり前になるでしょう。
VRが市場で注目され続ける一方、「想定より伸びが遅い」「いまだに普及率が低い」といった意見が出ているのも事実です。
本章では「vr 普及しない理由」にフォーカスし、その背景となる課題について整理します。
最も指摘されるのは、VRヘッドセットの価格帯が依然として高価なことです。高性能のVRゴーグルを手に入れようとすると、5万円〜10万円といった初期投資が必要になります。さらに重量や装着感の面で「長時間利用がつらい」「夏場にゴーグル内が蒸れる」などの声もあります。
もちろん最近のヘッドセットはだいぶ軽量化が進んでいますが、使い勝手としてはまだ改善の余地が多いのが実情です。価格・装着感の両面で敷居が高いと感じるユーザーが多い以上、爆発的普及にはもうひと押しが必要になります。
過去にスマートフォンや動画配信サービスが普及した背景には「一般ユーザーの日常を変えるレベルのキラーコンテンツ」が存在したことが大きいです。しかしVRの場合、まだ万人が飛びつくような決定的コンテンツが少ないと言われがちです。
ゲーム分野ではヒットタイトルが次々登場しているものの、ゲーム以外の分野には十分な普及を促すほどの強力なサービスがまだ限られています。例えばソーシャルプラットフォームや教育・医療など、幅広いユーザーニーズに応えるサービスが増えることで普及が加速する可能性があります。
「VRを長時間利用すると酔ってしまう」というVR酔いの問題や、視力への負担なども普及を阻む一因です。これらはデバイス性能の向上やソフトウェアの改善により軽減が進んでいますが、完全に解消するにはまだ課題が残ります。特に高齢者層や子どもの利用に対して、安全面・健康面のデータが少ないことが懸念材料として挙げられるでしょう。
企業がVRを導入する場合、機器代や開発コストが重視されるのは当然です。VRで新たな研修やイベントを行うメリットは大きいものの、投資を回収できるほどの明確なリターンを設計できていないケースもあります。特に中小企業では、検証コストを負担できず導入を見送る場合がある点も見逃せません。
ここでは「VR技術 10年後」の視点で、技術進歩が具体的に私たちの生活やビジネスに何をもたらすのかを考察します。ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークなど複数要素が絡み合い、これまでにない体験が訪れる可能性を探ってみましょう。
SF作品のように身体全体でVR世界へ没入する「フルダイブ」は、多くのユーザーが夢見る技術です。現状は脳波を直接検出するブレイン–マシン・インタフェースなどの研究が進められていますが、実用段階には至っていません。
一方、ヘッドセットのさらなる小型・軽量化は着実に進む見込みです。将来的には通常のメガネ程度のフォームファクタが実現すれば、スマートフォンと同じ感覚でVRを使えるようになるかもしれません。これにより、例えば通勤中にVR会議に参加することも自然になるでしょう。
AR(拡張現実)とVRを組み合わせた「MR(複合現実)」が台頭することで、日常生活での利用シーンはさらに広がります。MRデバイスを通じて現実の空間にデジタル情報が重ね合わされ、必要に応じて没入型のVR体験に移行できるようになれば、ワークフローやエンタメの在り方は一変します。
「AR/VR 将来性」に関連しても、MRが普及すると現実世界と仮想世界の境界線が非常に曖昧になります。10年後には、街中に当たり前のようにバーチャルオブジェクトが表示され、人々がデジタル情報を共有する社会が訪れる可能性が高いでしょう。
AI(人工知能)の進化と組み合わせることで、VR空間でのインタラクションはさらに高度になります。例えばアバターの挙動や表情がAIによってリアルタイムに最適化され、他者とのコミュニケーションがスムーズになるかもしれません。
また、大規模なバーチャル世界で膨大なNPC(ノンプレイヤーキャラクター)がAIによって統制され、人間と自然に会話できるような体験も考えられます。こうした取り組みは、すでに各社が研究・開発を進めており、今後さらにスピードアップするでしょう。
今後10年でさらに見込まれる活用領域としては、以下のような例があります。
医療:リモート手術やVRリハビリなどの高度医療、メンタルケア
教育:VR教材を使った遠隔授業、実習シミュレーション
建築・土木:3Dモデリングを活かした設計・検証プロセスの効率化
観光:世界各地へのバーチャル旅行、歴史空間の再現
製造業:複雑な工程のトレーニング、遠隔作業支援
VR技術が成熟するほど、コスト削減や生産性向上など現実的メリットが得られるため、あらゆる業界が導入に踏み切りやすくなると考えられます。
VRの技術進歩に伴い、実際にビジネス現場で成果を上げている事例が増えてきました。ここではいくつかの代表的事例を紹介し、どんなメリットが得られるのかを具体的に見ていきましょう。
日本では有名な大手デベロッパーや不動産会社が、モデルルームの内覧をVR化して接客に役立てています。オンラインで24時間いつでも内見できるため、遠方の顧客や忙しい人でも手軽に物件情報を確認できます。さらに、多人数同時接続型のVRツアー機能を用いれば、家族が離れた場所からでも一緒に検討できる利点が生まれます。
製造ラインのメンテナンスをVRでシミュレーションすることで、現地に行くことなく安全教育や作業手順の確認が可能となります。危険な工程を事前にVRで体験することで、現場でのミスや事故を減らせるのは大きなメリットです。
また、ベテラン技術者のノウハウを3Dデータ化し、新人教育を効率化する事例も登場しています。
VR空間内に企業のブースを出展し、新製品をアピールしたりブランド体験を提供したりする動きが活発化しています。例えばゲーム関連のメタバースで、アパレルブランドが限定アイテムを販売するといった事例も代表的です。
これにより、従来の広告では得られなかった「没入型のユーザー体験」を実現し、強い印象を残すことができます。
コロナ禍以降、オンライン会議が急激に普及しましたが、VR会議は従来のビデオ会議よりもリアルに近いコミュニケーションを可能にします。アバター同士が同じ空間にいる感覚が得られるため、チームビルディングやブレインストーミングの質が向上するとの報告もあります。
大手企業がVRを利用したセミナーや研修を実施する事例も増えているのです。
バーチャルライブやコンサートでは、物理的な制約を超えて世界中のファンが同時に集えるため、大きな盛り上がりを見せています。実際にぴあや大手音楽レーベルなどが、VRライブプラットフォームを構築してアーティストのオンライン公演を開催する動きが広がっています。
今後はチケット販売やグッズ販売の新たな収益モデルにもつながるでしょう。
「VR技術 フルダイブ」というキーワードに象徴されるように、多くの人がフルダイブ型VRに大きな期待を寄せています。しかし、現時点ではフルダイブ実現には相当な研究開発が必要とされ、乗り越えるべき壁も多いのが実情です。
フルダイブを実現するには、脳や神経系と直接インターフェースを結ぶ技術が重要になります。脳波や筋電などを読み取り、それに応じたフィードバックを与えるアプローチが検討されていますが、安全性や実装コストなど課題が山積みです。
脳に直接データを送受信する技術が普及すれば、プライバシーや倫理的側面の議論は避けられません。データ漏洩のリスクや、精神面への影響など未知の領域が広がっています。技術的なブレイクスルーだけでなく、法整備や社会的合意形成も必須でしょう。
フルダイブそのものはまだ遠い未来の概念ですが、段階的に「身体の一部を追従するモーションキャプチャー」や「振動・触覚フィードバック」などは進んでいます。
VRスーツによる触覚再現や、歩行デバイスを使った移動などはすでに市販化されつつあります。フルダイブへ向かう長い道のりの中で、まずは部分的な没入体験が深まっていくでしょう。
VR、AR、MRとよく似た用語が並びますが、それぞれ特徴や用途が微妙に異なります。VR今後を考えるうえで、AR/MRの位置づけと、両者がどのように共存・発展していくのかは非常に重要です。
VR(バーチャルリアリティ):ユーザーが没入型の仮想空間に入る技術。外部世界を遮断し、全視界を3DモデルやCGが覆う。
AR(拡張現実):現実世界の景色にデジタル情報やオブジェクトを重ね合わせる技術。スマートフォン越しのポケモンGOなどが代表例。
MR(複合現実):現実世界と仮想世界をシームレスに統合し、物理オブジェクトとデジタルオブジェクトが相互作用する技術。
AR・MRが普及すれば、ユーザーの日常視界にデジタル情報が自然に重なり、現実と仮想の境目が曖昧になります。そのうえで、完全に没入したいシーンではVRモードに切り替えるといった使い分けが想定されます。
大手IT企業がこぞってAR/MRの研究に力を入れているのは、こうした生活インフラとしての潜在性があるからです。
VRだけでなく、AR/MRも企業のDX推進に不可欠な技術として注目されます。例えば製造現場では、ARグラスを装着することでリアルタイムに作業手順や3Dモデルを参照できます。
さらに複雑なトレーニングや遠隔指示にはVRを併用するなど、一元的な活用が進む可能性が高いのです。
VRは「価格面・デバイス装着感・コンテンツの不足」などの理由で普及ペースが鈍化しているように見える時期もありました。しかし、技術が成熟に向かうにつれ市場全体の動きは再び加速しています。
今後はハードウェアの小型化・低価格化とともに、ゲーム以外の業界にも革新的な活用例が続々と登場し、私たちの仕事や生活を大きく変えるでしょう。
ビジネスの視点で考えても「研修効率化」「プロモーションの革新」「デジタルコンテンツ販売」など多様な可能性が広がっています。もしVR導入を検討中なら、まずは小さなPoC(概念実証)から始めるのも有効です。近い将来、VRを活用できるかどうかが企業の競争力を左右する時代がやってくるかもしれません。
本記事を参考に、一歩踏み出してみてはいかがでしょうか。
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